Theatralität und virtuelle Gruppen am Beispiel von Second Life.pdf

Theatralität und virtuelle Gruppen am Beispiel von Second Life PDF

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Universität Paderborn (Medienwissenschaften), Veranstaltung: Interaktive Bühne, Sprache: Deutsch, Abstract: Die soziale Plattform Second Life erreichte im Jahr 2007 eine enorme mediale Aufmerksamkeit, da sie etwas vorher nie dagewesenes darstellt. SL ist sozusagen eine Simulation des Lebens, ein Computerspiel, dessen Zweck der Aufbau sozialer Kontakteist.Allein in Deutschland gibt es 1,1 Millionen registrierte Nutzer.7Auffällig im Fall Second Life ist, dass die Nutzer nicht die typischen Charakteristika von Gamern wiederspiegeln, sondern vielmehr aus allen sozialen Klassen, sowie Schichten stammen. Die meisten Nutzer wollen durch ihr selbst kreiertes virtuelles Ich Bedürfnisse wie beispielsweise Kreativität oder Annerkennung durch andere befriedigen.So ist es nicht verwunderlich, dass engagierte Nutzer bis zu 30 Stunden pro Woche in der virtuellen Welt verbringen.In dieser Arbeit wird versucht die Bedeutung von Theater als Modell und Theatralität als erzeugte Realität in einer so gennanten virtuellen Welt, wie der Fall Second Life beschreibt, zu erläutern.Theatralität wird dementsprechend als ein kategorialer Rahmen -Idealtypus- betrachtet, um eine Analyse der Ähnlichkeiten und vergleichbaren Punkte zwischen dem Theater und der sozialen Plattform herzuleiten. Es wird reflektiert, in wie weit Nutzer als (Schau-)Spieler agieren und Avatare als Charaktere, wie bei Rollenspielen oder Theaterstücken.

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DATEIGRÖSSE 8.75 MB
ISBN 9783640923977
AUTOR Florencia García Rapp
DATEINAME Theatralität und virtuelle Gruppen am Beispiel von Second Life.pdf
VERöFFENTLICHUNGSDATUM 07/05/2020

Das Storytelling-Handbuch Details Veröffentlicht am Montag, 26. März 2018 17:18 Gute Inhalte und Storys können über Erfolg und Scheitern, Image und Reputation, über Likes und Shares, über Glaubwürdigkeit und Identifikation entscheiden, kurz: darüber, ob jemand gelesen, geschaut, gehört, gekauft oder gewählt wird.